Disco Elysium Yerelleştirme Günlüğü

FİNAL

Bir Yolun Sonu, Bir Maceranın Başı

Selamlar!
İşte beklediğiniz yazı! İnanın biz de bu yazıyı paylaşabileceğimiz günün bir an önce gelmesini en az sizin kadar istiyorduk.
Evet, artık duyurabiliriz: 24 Ekim’de Disco Elysium’u Türkçe oynayabileceksiniz!
En çok merak ettiğiniz bilgiyi baştan vermiş olsak da bu projeye veda niteliğindeki son yazımızın tamamını okumanız bizi çok mutlu eder. :)

Bu Güncellemeleri Neden Yazdık? LQA Ne İşe Yaradı?

ZA/UM'un da isteği ve desteğiyle, bu projenin kesinleştiği andan itibaren detaylı güncellemeler yayınladık. Bu yerelleştirme günlüklerini çeviriler henüz %0 aşamasındayken yazmaya başladık ve böyle bir projenin nasıl ilerlediğinin içyüzünü hem ilgili oyunseverlerle hem de bu sektörde çalışmak isteyen takipçilerimizle paylaşmak istedik.

Bu aylık güncellemeler, Türkçe oyun yerelleştirme sektöründe çalışan bir firma tarafından hiç yapılmamış bir şeydi. Aldığımız onca güzel ve destekleyici mesaj da bu güncellemelere harcanan emeğin değerini bizim için pekiştirdi. Umarız bu yazılar bir arşiv niteliği de taşır ve sektöre ilgi duyan arkadaşlarımız için gelecekte de bilgilendirici olur.

Temmuz güncellemesinde kontrol okumalarına geçtiğimizi bildirmiştik. Eylül başında da okumaları bitirip bir yerelleştirme projesinin son aşaması olan LQA sürecine girdik. Bu aşamada Türkçe dilinin ve çevirilerimizin oyuna yerleştirilmesiyle ortaya çıkabilen sorunları ZA/UM'la beraber tespit edip düzelttik. Örneğin Türkçe dilinin özel yapısının beklenmedik bir şekilde oyundaki bazı kodlamalarla ve hatta mekaniklerle uyumsuzluk gösterdiğini ve ZA/UM'la birlikte bu gibi sorunları çözdüğümüzü söyleyebiliriz. Ancak bu teknik süreçle ilgili paylaşabileceğimiz ilgi çekici detaylar fazla olmadığı için bu dönemde uzun bir güncelleme daha yayınlamadık.

Bu LQA sürecinin titizlikle yapılmasının çok önemli olduğunu tekrar vurgulayalım; bu süreçte yakaladığımız ve düzelttiğimiz her bir teknik problem, sizin o sıkıntılarla hiç karşılaşmadan geçirebileceğiniz eğlenceli saatler anlamına geliyor.

Proje başlangıcında kendimiz için koyduğumuz hedef zaten projeyi Eylül-Ekim aylarında bitirmekti. Ancak özellikle LQA ve son test aşamalarında çıkabilecek, Türkçe diline özel teknik zorlukları da göz önünde bulundurarak kesin bir çıkış tarihi belirlememiştik. Kimsede yanlış bir beklenti yaratmamak için ZA/UM ile aldığımız ortak karar hiçbir güncellemede bir tarih duyurmamamızdı.

Bir Milyon Kelime Kaç Kitap Eder?

Belirtmek isteriz ki 9 aylık bir yerelleştirme süresi, Disco Elysium gibi 1,2 milyon kelimelik bir oyun için normal bir süreç. Örneğin, yakın zamanda sektörümüzden bir şirketin yayınladığı bu bilgilendirici blog yazısında, yine bir rol yapma oyunu olan 1,7 milyon kelimelik Pathfinder: Wrath Of The Righteous oyununun İspanyolca yerelleştirme sürecinin 15 ay sürdüğünü okuyabilirsiniz.

Bir milyon kelime herkes için bir şey ifade etmiyor olabilir tabii. Gözünüzde canlandırabilmeniz için tüm Harry Potter kitaplarının toplamından daha uzun bir metin, ya da Yüzüklerin Efendisi üçlemesi ve Hobbit’in toplamının iki katından fazla uzunlukta bir metin hayal edebilirsiniz.

Metinlerin uzunluğu bir yana, Disco Elysium’un sıradan bir oyun olmadığını birçoğunuz zaten biliyorsunuz. Oyunun metinlerindeki derinlik, göndermelerin bolluğu, gizli bağlantılar ve daha nice edebi incelik, uzun düşünme ve tartışma seanslarını gerektirdi.

Hepsi birbirinden değerli 20 kişilik Disco Elysium ekibimiz 9 aydır canla başla bu proje üzerinde çalışıyor. Bu, yılın büyük kısmında birçok ekip üyemizin ana odağının Disco Elysium olduğu anlamına geliyor. Böylesine yoğun bir emek gösterilen bir projeyle kurduğumuz duygusal bağı da tahmin edebilirsiniz. Şunu da atlamayalım, Locpick ekibinin tamamı çok daha fazla kişiden oluşuyor. Locpick ekibinin kalanı da bir yandan birçok farklı proje üzerinde çalışıyordu ve onlar sayesinde diğer projelerimiz hiçbir şekilde Disco Elysium’un yerelleştirme sürecini aksatmadı.

Sonuç olarak ZA/UM’la beraber belirlediğimiz takvimimize uyabildiğimiz ve tüm teslimlerimizi vaktinde gerçekleştirdiğimiz için çok mutluyuz. Daha da önemlisi bu süreçte kaliteden ödün vermemize sebep olacak hiçbir aksaklık yaşamadığımıza çok seviniyoruz.

Bundan Sonrası Sizde!

Oyunu oynadıkça sizin de memnuniyetinizin ve mutluluğunuzun gitgide artacağını umuyoruz. Tüm bu emeklerin sonunda Revachol'da benzersiz bir deneyim yaşamanıza vesile olursak bu bizim için en büyük ödül olacak.

Gizemli bir vaka, benzersiz bir dünya ve tüm Revachol sakinleri sizi bekliyor!

Disco Elysium’da ve umarız ki daha nice Türkçe yerelleştirilmiş oyunda görüşmek üzere!


Temmuz 2022

Kalite Kontrol

Selam diskoseverler!
Bugün bir yerelleştirme projesinin son adımları olan kalite kontrol süreçlerinden bahsedeceğiz. Çok kabaca “cilalama” amacı taşıyan bu süreçler, oyunculara olabilecek en iyi deneyimi yaşatabilmemiz için en az çeviri evresinin tamamlanması kadar önemli.

Kalemleri Bırakıp Gözlükleri Takıyoruz

Fazla heyecan yaratmak istemiyoruz ama şu anda oyundaki tüm metinlerin çeviri evresini tamamladığımızı paylaşabiliriz. :) Hemen şu eklemeyi yapalım, bu çevirilerin tamamlanması, yerelleştirme projesinin tamamlandığı anlamına gelmiyor. Evet, bir projenin en uzun süren kısmı tamamlandı ama önümüzde iki adım daha var.

Bu adımların ilki, kontrol okumalarının tamamlanması. Bu okumalar, çevirmenlerimizden farklı uzmanlıkları olan editörlerimiz tarafından yapılıyor.

Ekibimizce yerelleştirilen tüm dosyalarda daima her bir çevirmenden sonra okuma yapan iki de editör görev alır. Yani her bir dosyamız kalitemizi en üst seviyede tutabilmek adına en az üç kişinin elinden geçer. İlk editörümüzün okuduğunu ikinci bir editörümüzün bir kez daha okuyup kontrol ettiğini hesaba katarsak bu kontrol sürecinin de, gerektirdiği titizlik seviyesinden dolayı zaman aldığını söyleyebiliriz. Ancak Disco Elysium’da zaman kazanmak adına editörlerimiz okumalarını çevirinin şekil almaya başladığı ilk evrelerde çeviriyle eş zamanlı olarak yapmaya başladı. Bu stratejimiz de okumaların, çeviri evresinin tamamlanmasının üzerinden pek de uzun zaman geçmeden bitmesini sağlayacak nitelikte.

Kısacası, toplamda 20 kişilik Disco Elysium ekibimizdeki çevirmenlerin görevi tamamlandı. Sıra editörlerimizin okumalarını bitirmelerinde.

LQA

Bir yerelleştirme projesinin son adımı ise LQA (Localization Quality Assurance / Yerelleştirme Kalite Güvencesi) adlı süreç. Bu adıma ulaştığımızda kontrol okumaları yapılmış çevirileri geliştirici firmaya iletmiş oluyoruz. Firma oyunun sadece bizim erişebildiğimiz bir sürümüne bu çevirileri yüklüyor. LQA uzmanlarımız da sistematik bir şekilde oyunu Türkçe oynayarak test ediyor ve inceliyor.

Bu son test aşamasında, tüm çevirileri oyun içindeki bağlamda görmek, kontrol okumalarında yakalanamayan hataları düzeltmek ve oyuncu deneyimini en üst düzeye çekecek son iyileştirmeleri yapmak mümkün oluyor.

Açıkçası her projede LQA yapma fırsatımız olmayabiliyor. Bazı firmalar bu adımı atlamayı tercih edebiliyor; bu durumlarda çevirilerimizi oyunda ilk defa siz oyuncularla birlikte görmüş oluyoruz. Yine şanslıyız ki ZA/UM Türkçe yerelleştirme için LQA de gerçekleştirmemizi istiyor. Böylece ancak metinler oyuna girdiğinde fark edilebilecek veya ortaya çıkabilecek sorunları sizden önce biz yakalıyor olacağız. Sizeyse olabildiğince cilalanmış bir yerelleştirme ile oyunu oynamak kalacak. :)

Bundan Sonrası

Artık projenin çeviri evresi tamamlandığı için çeviri süreciyle ilgili yeni bir güncellememiz olmayacak. Bir sonraki güncellememizi şu anda kararlaştırılmış bir tarihte değil, LQA tamamlandığı zaman paylaşacağız. Umuyoruz ki Türkçe yerelleştirmenin oyuna ne zaman eklenmiş olacağını da o güncellemede duyurabileceğiz.

Tüm destekleriniz ve yazılarımızı bu zamana kadar takip ettiğiniz için bir kez daha çok teşekkürler.

Beklediğiniz duyuruda görüşmek üzere!
Haziran 2022

Oyuncu Deneyiminin Önemi

Herkese merhaba!
Öncelikle “Inland Empire” örneğini kullanarak bazı kararları nasıl aldığımızdan bahsettiğimiz bir önceki güncellememizle ilgili yorumlarınız için çok teşekkür ederiz! Düşünce akışımızı paylaştığımız bu tür yazıların hoşunuza gitmesi üzerine bu ay bir iki örnek daha paylaşmak ve oyuncu deneyimini nasıl ön plana çıkardığımızı göstermek istedik.

Parlez-vous Français?

Önceki yazılarımızda bahsettiğimiz gibi, Disco Elysium son derece kozmopolit bir şehirde geçiyor. Bu çok kültürlülük oyunun kendi diline de yansımış durumda. Hem karakterlerin konuşmalarında hem de oyunun arayüzünü oluşturan İngilizce metinlerin içinde başta Fransızca olmak üzere birçok farklı dilden kelimeler ve ifadeler yer almakta.

Bu kelimelerin yerelleştirmesi konusunda tek bir kural benimseyerek kendimizi kısıtlamak doğru olmayacaktı. Yani projenin başında “tüm Fransızca kelimeleri çevireceğiz” veya “tüm Fransızca kelimeler olduğu gibi kalacak” gibi bir karar almadık. Bunun yerine her bir durumda söz konusu kelimeyi veya ifadeyi kendi bağlamı içinde değerlendirip oyuncu deneyimine etkisi en olumlu olacak kararı almak istedik.

Şimdi ne demek istediğimizi birkaç örnekle açıklayalım.

Oyunda karakterimizin sahip olduğu beceriler oyunun mekaniklerinin merkezinde yer alıyor. Bir önceki yazımızda incelediğimiz “Inland Empire” da bunlardan biriydi. İlk defa bu oyunda karşımıza çıkan başka bir karakter becerisinin adı da “Esprit de Corps”. Oyunun orijinal dili olan İngilizce metinlerde de karşımıza Fransızca olarak çıkan iki beceri adından biri bu. Fransızca “Birlik Ruhu” anlamına gelen bu ifade, aslında karakterimizin diğer Revachol polisleriyle olan (ve biraz metafiziksel sayılabilecek) bağını temsil ediyor. Bu becerisi yüksek olan karakterler hem diğer polislerin sözlerindeki ve davranışlarındaki saklı anlamları yakalayabiliyor hem de yeri geldiğinde başka bir yerdeki (örneğin karakoldaki) veya zamandaki polislerin konuşmalarını bile sezebiliyor.

Bir kez daha aynı soruyla karşı karşıya kalmıştık: “Peki biz bu ismi çevirmeli miyiz?” Bu noktada kriterimiz oyuncu deneyimiydi. Yani oyunu Türkçe oynayan oyunculara, oyunu İngilizce oynayan ve anadili İngilizce olan oyuncuların deneyimine olabildiğince yakın bir deneyim sunmak istiyorduk.

Öncelikle anadili İngilizce olan oyuncuların bu noktadaki deneyimini hayal ettik. Oyunun başlarında, seçebilecekleri beceriler arasında “Esprit de Corps” adlı bir beceri görüyorlar. Bu oyuncular arasında Fransızcayı da çok iyi bilen oyuncuların sayısının yüksek olduğunu varsayamazdık. Ancak anadili İngilizce olan oyunculara bu kelimeler yine de bir şey ifade edecektir; çünkü ilk kelime olan “Esprit”, İngilizcede ruh anlamına gelen “Spirit” kelimesine çok yakın. Ayrıca “corps” kelimesi İngilizcede de aynı yazılışla ve hemen hemen aynı anlamla bulunuyor. Yani İngilizce bilen ama Fransızca bilmeyen bir oyuncu, Esprit de Corps’un ne anlama geldiğini beceri açıklamasını okumaya bile ihtiyaç duymadan tahmin edebilecektir.

Türkçe bilen ama İngilizce veya Fransızca bilmeyen (ve hedef kitlemizin çoğunluğunu oluşturan) oyuncuların ise Esprit de Corps ismini gördüklerinde akıllarında bir şey canlanmasını bekleyemeyiz. Beceriyi anlayabilmek için beceri açıklamasını okumaları ve bu Fransızca ismi her gördüklerinde kendilerine bunun ne anlama geldiğini hatırlatmaları gerekir. Bu da bahsettiğimiz oyuncu deneyimini olumsuz etkiler; çünkü bu mekaniklerin oyuncular tarafından iyi anlaşılması ve içselleştirilmesi oyuncuların oyundan keyif alabilmesi için gerçekten önemli.

Sonuç olarak Esprit de Corps’u Fransızca tutmayıp yerelleştirme kararı aldık. Bu noktada oyuncuların bu kadar temel bir mekaniği rahat anlamasının, kozmopolit ruhun korunmasından daha önemli olduğunu düşündük.

Bilmemek Her Zaman Sorun Değil

Şimdi de farklı bir örneği inceleyelim. Oyunun ilerilerinde bir karakter şehirdeki yeni binalara “batiment” dendiğini söylüyor. Hemen ardından da bunun “les batiments noveau”dan geldiğini ekliyor.

“Les batiments noveau” Fransızca yeni binalar, “batiment” da bina anlamına geliyor. Bu kelimelerin de anadili Türkçe olan çoğu oyuncu tarafından bilinmeyeceğini tahmin ediyoruz. Ancak bu sefer bu kelimeleri Fransızca tutmaya karar verdik. Bu kararımızı birkaç düşünce destekliyor:

  • Öncelikle bu kelimeler iki karakterin arasındaki bir diyaloğun içinde geçiyor. Yani “Esprit de Corps” gibi oyunun temel mekanikleri arasında yer almıyor.
  • Bu kelimeler ilk görüldüklerinde oyuncuya bir şey ifade etmeseler bile hemen ardından gelen cümlelerdeki bağlam sayesinde ne anlama geldiklerini tahmin etmek mümkün oluyor.
  • Diyalogdaki bu kısım Revachol şehrindeki kozmopolit ruhu oyuncuya yansıtan güzel dokunuşlardan biri.

Yani oyunun temel mekaniklerini etkilemeyen yerlerde oyuncunun bazı yabancı kelimeleri hemen anlamamasının olumsuz bir deneyim değil, aksine oyunu geliştirenlerin de zaten istediği bir etki olduğu düşüncesiyle ilerledik. Dolayısıyla oyunun diyaloglarında bu gibi bazı yabancı kelimelerle karşılaşabilirsiniz. Bunların oyunun dünyasına belli bir derecede gizem de katacağını ve siz oyunculara özel bir deneyim sunacağını umuyoruz.

Herkese iyi haftalar diliyoruz ve sabrınız için bir kez daha teşekkür ediyoruz. Gerçekten içimize sinen bir iş ortaya çıkıyor, sizin de bu özel oyunu anadilinizde oynadığınızda “beklediğimize değdi” diyeceğinizi umuyoruz!

Gelecek ay görüşürüz!
Mayıs 2022

Karar Alma Süreçlerimiz

Herkese merhaba!
Bu ayki yerelleştirme güncellememizde yerelleştirme kararlarını alırken ne gibi detayları düşündüğümüzden bahsedeceğiz.

Çoğu çevirmenin bir yerelleştirmeyi yaparken neler düşündüğünü ve hangi seçenekleri değerlendirdiğini okuyucuya açıklama fırsatı olmaz. Dolayısıyla bu günlüklerde bu fırsattan faydalanmak ve karar alma süreçlerimizin iç yüzünü kısmen de olsa paylaşmak istedik. Bunu yaparken de Disco Elysium'dan bir örnekten faydalanacağız.

Şunu da eklemekte fayda var; daha önce de yazdığımız gibi oyunun çevirilerinde ilerledikçe önceden aldığımız çeviri kararlarını etkileyebilecek yeni bağlamlarla karşılaşabiliyoruz. Bu da her şeyin son ana kadar değişebileceği anlamına geliyor. Dolayısıyla oyunun yerelleştirmesini ZA/UM'a teslim edene kadar neyi nasıl çevirdiğimizi paylaşmamayı tercih ediyoruz. Ancak çevirirken neleri düşündüğümüzü ve neyi nasıl çevirmediğimizi paylaşabiliriz. :)

Gizemli Bir Ses

Yerelleştirmesi zor bir örnekle başlayalım. Birçoğunuzun bildiği gibi Disco Elysium'da karakterimizin oldukça sıra dışı becerileri var. Başka hiçbir oyunda göremeyeceğimiz bu becerilerden birinin adı Inland Empire. Böyle bir beceriye isim bulabilmek için önce orijinal isimle ilgili tüm bilgilere sahip olmamız gerekiyor. Bu noktada ZA/UM'un bizimle paylaştığı (daha önce de bahsettiğimiz) referans materyalleri, kendi mevcut bilgilerimiz ve yaptığımız ilave araştırmalar bize yardımcı oluyor.

Oyunda Inland Empire becerisi yüksek karakterler, farklı noktalarda Inland Empire'ın gizemli, mistik, anlaşılması zor yorumlarını ve önsezilerini duyarlar. Hatta bu yorumların bazılarının gerçekten ne anlama geldiği ancak oyun tamamlandıktan sonra anlaşılır. Yani Inland Empire'ın Türkçe adının, İngilizcesinde de olduğu gibi diğer tüm becerilerden ayrıştırılacak kadar farklı ve esrarengiz bir ismi olması gerektiğinde kolayca hemfikir olduk.

Gelelim Inland Empire'ın İngilizcedeki anlamlarına. Motamot çevirisi “içerideki/denizden uzak topraklardaki imparatorluk” gibi bir anlama gelse de Inland Empire aynı zamanda David Lynch'in bir filminin adı. ZA/UM'un bu isimle bilinçli olarak bu filme gönderme yaptığı da elimizdeki bilgiler arasında. David Lynch'in bu filmi de tıpkı becerinin kendisi gibi gizemli, anlaşılması zor ve özel bir atmosfere sahip.

Bu noktada Inland Empire filmine yapılan göndermeyi bizim de koruyup korumayacağımıza karar vermemiz gerekiyordu. David Lynch'in bu filmi Avrupa ve Amerika'da kült bir film olarak belli kesimlerce bilinse de doğrusu ülkemizde oldukça az kişi tarafından biliniyor. Ayrıca araştırmalarımız sonucunda filmin resmî bir Türkçe ismi olmadığı, IMDB'ye göre Türkiye'de de resmî isminin Inland Empire olduğu bilgisine ulaştık.

Öncelikle elimizdeki seçeneklerden biri olan “Inland Empire'ı İngilizce bir isim olarak koruma” fikrini eledik. Hem onca Türkçe beceri ismi arasında tek bir beceri adının İngilizce kalması hiçbirimizin hoşuna gitmeyen bir düşünceydi hem de bu ismi İngilizce bırakmanın oyuncuların deneyimine hiçbir olumlu katkısı olmayacağı konusunda hemfikirdik.

Inland Empire'ı “İçerideki İmparatorluk” gibi düz bir şekilde çevirmek de elediğimiz başka bir seçenekti. Bu gibi motamot çeviriler zaten bizim yerelleştirme anlayışımıza uzak kalıyor. Ayrıca böyle bir çeviri oyuncuya ne becerinin kendisiyle ilgili bir bilgi veriyor, ne oyuncuda hedeflediğimiz hissiyatı uyandırıyor, ne de anlaşılabilir bir gönderme içeriyor.

Sonuç olarak Inland Empire filmine yapılan gönderme İngilizce metinde çok iyi çalışsa da Türkçe metinde spesifik olarak bu filme yapılan göndermeyi korumanın iyi bir oyuncu deneyimi için şart olmadığında karar kıldık. Hatta bu göndermeyi koruma amacıyla yapılan bir çevirinin Türkçede yapay görüneceğinde de hemfikir olduk.

Bu örnekte bizim için en doğru yol, Inland Empire isminin oyunu İngilizce oynayan oyuncularda yarattığı hissi verecek yeni bir yerelleştirme bulmaktı. Bulacağımız ismin şu kriterleri karşılaması gerekiyordu:

  • İsmin tamamen Türkçe olması ve kesinlikle yapay duyulmaması.
  • Oyunculara bu becerinin esrarengiz, önsezili, hatta mistik bir doğası olduğu hissini vermesi.
  • Inland Empire'ın İngilizce anlamından çok da uzaklaşmaması.
  • Inland Empire filmine olmasa bile, Türkiye'de belli kesimlerce bilinen ve özel bir atmosfere sahip bir kült esere gönderme içermesi.

Biz de onlarca farklı seçeneği değerlendirdikten sonra bizce tüm kriterleri karşılayan bir yerelleştirme bulduk. Bulduğumuz ismi şu anda paylaşamasak da bizim içimize çok sindiğini söyleyebiliriz. :) Umarız siz de oyunu oynadığınızda beğenirsiniz ve daha da önemlisi bu isim siz oyuncularda hedeflediğimiz hisleri uyandırır.

Diğer Becerilerden Bir Mesaj

Bu ayki güncellememizi bitirirken oyundaki bazı diğer becerilerin eklemek istediği birkaç düşünce var.

Algı: Bu yazının hiçbir yerinde de çevirilerin yüzde kaçının tamamlandığı yazmıyor.
Empati: Sayısal bir değer vermeleri mümkün olsa herhâlde verirlerdi.
Mantık: Yazılarda bu kadar spesifik bilgiler verildiğine göre çeviride oldukça ilerlenmiş olmalı.

Herkese iyi haftalar, gelecek ay görüşmek üzere!
Nisan 2022

Çevirmenin Alet Çantası

Tekrar merhabalar!
Önceki yazılarımızda Disco Elysium dünyasının inceliklerine, çeviriye yaklaşımımıza ve çalışma prensiplerimize değinmiştik. Bu yazımızdaysa teknolojinin bize nasıl yardımcı olduğundan, tutarlılığı nasıl koruduğumuzdan ve ne gibi destek materyallerinden faydalandığımızdan bahsedeceğiz.

Referans Cenneti

Bazı oyuncular, metin çevirilerini oyunun içerisinde yaptığımızı düşünüyor olabilir. Aslında çevirileri farklı yazılımlar aracılığıyla, oyunu görmüyorken yapmamız gerekiyor. Bu yazılımlarda çevrilmesi gereken yüzlerce, bazen binlerce cümle alt alta sıralanmış bir şekilde ekranımızda beliriyor. Bu metin parçacıklarının oyunun neresinde, ne olunca ve hangi sırayla görüneceğine dair bir ipucu bile elimizde bulunmayabiliyor.

Bunun farkında olan geliştirici firmalar bize ilettikleri metin dosyalarının içine küçük notlar bırakabiliyor ve daha da önemlisi, bizimle referans ve destek materyalleri paylaşabiliyorlar. Bu notlar ve referans materyalleri bize yol gösterici nitelikte oluyor, bu yüzden bir projenin hiçbir referans bilgisi içermeden bize iletilmesi işimizi oldukça zorlaştırıyor.

Ne şanslıyız ki Disco Elysium özelinde, ZA/UM sayesinde bu konuda herhangi bir sıkıntı çekmiyoruz. Aksine, paylaşılan bolca referans dosyası arasında neredeyse tüm sorularımıza cevap buluyoruz. Nadiren bir noktadan emin olamayıp bizzat oyunun arkasındaki ekipten açıklama istediğimizde de çok kısa zamanda cevap alıyoruz.

Bahsi geçen referans dosyalarından biri bizi bu evrenin coğrafyasına götürüyor, biri karakterleri detaylıca tanıtıyor, biri oyundaki terimleri ve onların İngilizcelerini belirlerkenki düşünce akışlarını bize aktarıyor, bir diğeriyse oyunun spesifik bir cümlesinde geçen spesifik bir kelimenin orada neden seçildiğini açıklayarak yerelleştirmede bize ışık tutuyor… Tüm bunlar oyunu mümkün olduğunca geniş bir bağlamla özümsememizi sağlıyor.

Ekipteki herkesin oyunu yalayıp yutmuş olması da tabii yardımcı olmuyor değil. :)

Bu referanslar sayesinde hem metinlerin oyunda ne şekilde görüneceğini daha iyi anlıyor hem de bazı gizli anlamları açığa çıkartabiliyoruz. Hatta normal şartlarda sadece oyunu oynarken yakalayabileceğimiz ufak detayları bile metinlere bakarken gözümüzde canlandırabiliyoruz. Bu da bağlama göre doğru çeviriyi vermemize yarıyor.

Referansların ne denli fark yarattığına Disco Elysium bağlamından bağımsız bir örnek verelim: “Chests Searched” bağlama göre “Sandıklar Arandı” anlamına da gelebilir, “Aranan Sandıklar” da. Hatta önünde sayı görünecekse “Sandık Arandı” da bir olasılıktır. Bu çeviri çözümlerinden hangisinin verilen bağlamda doğru olacağını bu kalıbın oyunda nerede, ne şekilde görüntüleneceğini bilmeden kestiremeyiz.

Disco Elysium'dan bir örnek vermek gerekirse, kahramanımızla konuşan ve aslında her biri farklı bir karakter olan "düşüncelerin" kişiliklerini detaylı bir şekilde anlatan bir referans dosyamız var. Bu sayede o karakterlerin üsluplarını daha rahatça belirleyebiliyoruz.

Tutarlılık

Oyun firmasının belirli kaynaklarda açıkladığı üzere; Disco Elysium'un kelime sayısı, Harry Potter serisindeki tüm kitapların toplam kelime sayısına aşağı yukarı eşit, Yüzüklerin Efendisi ve Hobbit kitaplarının toplam kelime sayısınınsa iki katı kadar. Böylesine büyük bir projede çevirmenlerin kendi aralarında tutarlılığı koruduğundan elbette her zaman emin olmak zorundayız. Projede görev alan tüm çevirmenler ve redaktörler bunu sağlamak için bilgisayar destekli çeviri aracı (CAT tool) adı verilen yazılımlardan biri olan memoQ'dan faydalanıyorlar.

Çeviri araçlarında iki temel özellik yer alır: çeviri belleği (translation memory) ve terimce (termbase). Çeviri belleği, bir projede yapılan tüm çevirilerin saklandığı bir depodur. İçerisinde arama yapılabilir. Örneğin bir çevirmen, “Discard thought” gibi oyunda sıklıkla aynı şekilde geçen bir kalıp ondan önce nasıl çevrilmiş diye bakıp ona göre hareket edebilir.

Terimce ise bir isim ya da ifadenin belirlenmiş Türkçe karşılıklarının hep aynı şekilde kullanılmasını mümkün kılar. Becerilerin, yerlerin, eşyaların ve daha birçok şeyin isimlerini ve kararlaştırdığımız Türkçe karşılıklarını birer terim olarak ekleyerek ilerliyoruz.

Projenin erken safhalarında büyük bir terminoloji çalışması yaptığımızı paylaşmıştık, işte belirlediğimiz tüm o terimler memoQ'daki terimceye girildi. memoQ, bu terimlerden üzerinde çalışılan bir satırda geçenleri öne çıkarır ve çevirmenlere kolaylık sağlar.

Mesela “skill” terimi üzerinden gidelim. Skill için oyunun mekaniğinden bahsedildiği yerlerde bazen beceri bazen yetenek demek olmaz. Skill'i beceri olarak terimceye girdikten sonra ekranın bir köşesinde görünecek olan skill=beceri şeklinde bir ibareyle, memoQ âdeta sufle verir çevirmenlere. Üstüne üstlük, ezkaza dalgınlık sonucu skill için yetenek yazarsa bir çevirmen, memoQ'dan becerinin kullanılması gerektiğine dair bir uyarı alır.

Umarız bu paylaştıklarımız böyle bir büyük bir projenin üzerinde nasıl çalışıldığına dair biraz daha fikir verebilmiştir. Disco Elysium'u sizlerle buluşturacağımız günü iple çekiyoruz ve tam gaz devam ediyoruz. :)

Gelecek ay görüşürüz!
Mart 2022

Siyaset, Edebiyat ve Dahası

Herkese selamlar!
Ekibimiz Disco Elysium'un yerelleştirmesi üzerinde yoğun bir şekilde çalışmayı sürdürürken, üzerinde kafa yorduğumuz bazı konuları sizinle paylaşmaya devam ediyoruz. Bu ay oyun içindeki bazı hassas konulara nasıl yaklaştığımızdan bahsedeceğiz.

Revachol'da Siyaset…

Oyun yerelleştirirken görevlerimizden biri de ülkemizdeki hassasiyetleri göz önünde bulundurmak. Özellikle farklı kültürler, siyasi görüşler ve inançlar gibi hassas konular içeren metinleri çevirirken sözcük seçimlerimize çok dikkat etmemiz ve hiçbir kesimin yerelleştirmelerimizi kırıcı bulmayacağından emin olmamız gerekir.

Disco Elysium'da siyasi görüşler önemli bir yer kaplıyor ve siyaset oyunun hikâyesiyle doğrudan bağlantılı. Dolayısıyla bu oyunda bu konuların “etrafından dolanmak” mümkün değil (ve zaten bu yapmak isteyeceğimiz bir şey de olmazdı). Oyunda komünizm, liberalizm, faşizm ve merkezcilik gibi siyasi görüşler sık sık karşımıza çıkıyor ve hatta karakterimizin söyleyebileceği replikler arasında da bu görüşlere uyan seçenekler çıkabiliyor.

Ayrıca şunun da farkında olmamız çok önemli: Disco Elysium'un dünyası Kuzey ve Doğu Avrupa'dan ilham alıyor ve komünizm gibi siyasi görüşlerin bu ülkelerdeki çağrışımları ile Türkiye'deki çağrışımları arasında farklılıklar var. Dolayısıyla her bir repliğin yerelleştirmesinde bu farklılıkları da göz önünde bulundurmamız ve yeri geldiğinde hedeflenen anlamı doğru verebilmek için küçük dokunuşlar yapmamız gerekebiliyor.

Neyse ki Disco Elysium bu görüşlerin hiçbirini “doğru yol” olarak oyuncuya sunmuyor. Oyun böyle bir mesaj kaygısı taşımadığı için biz de oyundaki bu konuların Türkiye'de yanlış anlaşılma veya birilerini gücendirme ihtimalinin nispeten düşük olduğunu düşünüyoruz. Aksi şekilde düşünseydik bu konuları içeren repliklerde daha büyük “oynamalar” yapmamız gerekebilirdi; ancak oyun bu görüşlerin hepsine eşit mesafede duruyor ve aslında bu görüşlere körü körüne bağlı insanları kara mizahına malzeme ediyor. Biz de ülkemizdeki Disco Elysium severlerin bu kara mizahı ve alaycılığı takdir edeceğine inandığımız için orijinal metindeki bu konuları ve temaları olabildiğince koruduk. 😊

…ve Edebiyat

Disco Elysium'un dünyası ve bizim dünyamız arasında birçok bağlantı bulunuyor. Dünyamızın dilleri, edebiyatı ve tarihi ile ilgili esinlenmeler ve göndermeler birçok oyunda karşımıza çıkan miktardan fazla. Bunların dillerle ilgili olanlarından geçen ayki yazımızda biraz bahsetmiştik.

Dillerin dışında bizim dünyamızdaki edebî ve tarihî kişilere göndermeler de karşımıza çıkabiliyor. Bu gibi durumlarda ilk yaklaşımımız, o noktada gönderme yapılan konuya ülkemizdeki oyuncuların ne kadarının daha önceden maruz kalmış olabileceğini tahmin etmeye çalışmak oluyor. Eğer o göndermenin en azından bir kısım oyuncu için bir şey ifade edeceği veya bir çağrışım yapacağı sonucuna varırsak, o göndermeyi olduğu gibi koruyoruz.

Avrupa'da nispeten daha çok kişinin yakalayacağı ama Türkiye'de insanların çok büyük çoğunluğunun hiç aşina olmadığı bir kişi, eser veya olaya gönderme varsa yerelleştirmemizde ülkemizin oyuncularının daha aşina olduğu bir göndermeden faydalanarak aynı etkiyi yaratmayı tercih edebiliyoruz. Tabii bunu sadece o göndermenin oyun mekaniklerine veya hikâyesine hiçbir etki etmediği, yalnızca renk katma amacıyla oyuna yerleştirildiği yerlerde yapabiliyoruz. Ayrıca bu gibi “yerelleştirme dokunuşlarını” ZA/UM'a da onaylatarak kaynaktaki hiçbir anlamın veya etkinin kaybolmadığından emin oluyoruz.

Bazı ender durumlarda ise oyundaki referansların birçoğunun kaynağı olan Avrupa'da yaşayan ve ana dili İngilizce olan birinin bile araştırmadan yakalayamayacağı göndermeler karşımıza çıkabiliyor. Bunların bazıları oyun içinde açıklanıyor, bazıları ise açıklanmadan bırakılabiliyor. Bu gibi göndermelerde çoğu zaman yazarların yaratmak istediği etkiyi bozmamak için yine kaynağa bağlı kalmayı tercih ediyoruz.

Özetlemek gerekirse, bizim için en önemli kaide oyun yazarlarının o noktada oyuncunun neyi bilmesini ve hissetmesini istediğini analiz edip ona göre ilerlemek. Metinler aracılığıyla oyunculara yeni bir bilgi veriliyorsa hiçbir zaman o bilgiyi atlamıyoruz veya değiştirmiyoruz. Oyuncuya o noktada bir şey hissettirmek (örneğin hafifçe gülümsetmek) hedefleniyorsa, o zaman metinde yer alan göndermelerin bizim kültürümüzde aynı etkiyi yaratıp yaratmayacağını kontrol ediyoruz ve gerektiği yerlerde ufak uyarlamalardan faydalanıyoruz.

Umarız yerelleştirmede bazı kültürel konulara nasıl yaklaştığımıza dair bilgi verebilmişizdir.

Bu arada ilerleyişimizin ne noktada olduğunu merak ettiğinizi de biliyoruz. Daha önce yazdığımız sebeplerden dolayı bir çıkış tarihi veremiyoruz ancak her şeyin yolunda olduğunu ve planlarımıza uygun bir hızda ilerlediğimizi söyleyebiliriz. :)

Gelecek ay görüşmek üzere!
Şubat 2022

Revachol'da İlk Adımlar

Herkese tekrar merhaba!
Geçen ayki güncellememizde, Disco Elysium'un terminoloji dosyasını bitirdiğimizi paylaşmıştık. Bunun ardından oyunun 1 milyonu aşkın kelimelik içeriğini yerelleştirme ekibimizin üyelerine planlı ve sistematik bir şekilde bölüştürdük. Yani son güncellememizden beri ekibimiz oyunun metinleri ve diyalogları üzerinde bilfiil çalışmakta. 😊

Ekip Nasıl Çalışıyor

Birçok çevirmenin eş zamanlı çalıştığı bu denli büyük projelerde tutarlılığı ve kaliteyi korumak adına nasıl ilerlediğimizi merak ediyor olabilirsiniz. Öncelikle şunu belirtelim, hiçbir çevirmenimiz kendi bölümünü alıp, inzivaya çekilip, yalnız başına çevirilerini yapmıyor. Pandemi döneminde uzaktan çalıştığımız için ofisimize pek gidemesek de tüm ekip sanki hâlâ aynı ofiste çalışıyormuş gibi sürekli iletişim ve koordinasyon hâlinde. Bunu da ekip içinde iletişim ve planlama için kullandığımız özel yazılımlar ve çevrimiçi ortamlar aracılığıyla sağlıyoruz.

Şu anda Disco Elysium için kurduğumuz ekip içi yazışma kanalında her gün birçok farklı konu tartışılıyor. Bu tartışmalarla tek bir kelimeyi nasıl çevirmemizin daha iyi olacağı gibi nispeten “küçük” kararları da birlikte alabiliyoruz, bir karakterin konuşmasındaki genel tavrı nasıl yansıtmamız gerektiği gibi daha “büyük” kararları da.

Ekibimize yeni katılmış arkadaşları da önlerindeki metinlerle ilgili tüm tartışmaya açık konuları ekiple paylaşmaya teşvik ediyoruz. Yani hiçbir önemli kararın tek bir ekip üyesinin kişisel tercihlerine bağlı kalmaması ve ekipçe en doğru kararların alınması için elimizden geleni yapıyoruz.

Çevirmek veya Çevirmemek

Sosyal medyada en çok karşımıza çıkan sorulardan biri de “İsimleri çevirecek misiniz?” sorusuydu. Biz oyuncu deneyimi açısından yerelleştirilmesi mantıklı olan her şeyin yerelleştirilmesi gerektiği düşüncesindeyiz. Örneğin bir MOBA oyununda beceri isimlerini İngilizce bırakarak “yarı Türkçe yarı İngilizce” bir deneyim yaşatmak istemeyiz. Ancak bu kaidenin her oyunda bazı istisnaları olabiliyor.

Öncelikle karakter isimlerini (özel durumlar dışında) orijinal hâlleriyle tuttuğumuzu belirtelim. Yani bir karakterin adı Lena ise onu değiştirip Leyla yapmıyoruz, Lena kalıyor. 😊 Bir anlamı olan lakapları (örneğin karakterimizin kendine taktığı lakaplardan biri olan Tequila Sunset'i) ise yerelleştireceğiz.

Mekân isimlerindeyse anlamı olan isimleri yerelleştirme taraftarıyız. Tabii bunun da birkaç istisnası olacak.

Örneğin oyuna başladığımız Whirling-In-Rags adlı pansiyonun adını normal şartlarda yerelleştirirdik; ancak pansiyonun dışına çıktığımızda bu ismi kocaman neon harflerle binanın üzerinde görüyoruz. Görsel bir şeyi değiştirmek bu projenin kapsamının dışında olduğu için Whirling-In-Rags ismini korumamız gerekecek; aksi takdirde görsellik ve metinler arasında tutarsızlık olacak.

Özetle her bir mekân/grup/bölge/firma isminde bunun gibi birçok farklı kriteri değerlendirerek o ismi yerelleştirmenin mantıklı olup olmayacağına tek tek karar vermemiz gerekiyor.

Kozmopolit Bir Dünya

Disco Elysium'un gerçekten özenle yazılmış bir dünyası var. Bu dünya her ne kadar Kuzey ve Doğu Avrupa'dan esintiler taşısa da son derece özgün bir tarihe, bölgelere ve coğrafyaya sahip. Örneğin oyunun geçtiği şehir olan Revachol, farklı kültürlerin bir araya geldiği, kozmopolit bir şehir. Oyunda bu havayı verebilmek için orijinal İngilizce metinlerde sıklıkla Fransızca, Almanca, İspanyolca, Fince gibi farklı dillerden kelimeler de kullanılmış. Hatta farklı dillerdeki kelimelerden üretilmiş “uydurma” isimler de oyun boyunca sık sık karşımıza çıkıyor.

Biz de bu isimlerin her birini ayrı ayrı tartışarak o ismi yerelleştirmenin mi yoksa korumanın mı daha iyi olacağına karar veriyoruz. Bu tartışmalarda da değerlendirdiğimiz farklı kriterler var. Örneğin Almanca veya Fransızca bir kelimenin kökeni İngilizceye yeterince yakın olduğu için ana dili İngilizce olan bir kişi tarafından anlaşılabilir ama ana dili Türkçe olan oyunculara hiçbir şey ifade etmeyebilir. Bu durumlarda o ismi yerelleştirmek doğru bir karar olabiliyor. Öte yandan bazı kelimelerin biraz “yabancı” tınlaması, şehrin kozmopolit havasını verebilmek isteyen oyun geliştiricilerinin amaçlarından biri. Dolayısıyla o “yabancılığı” biz de aşırıya kaçmadan korumak istedik.

Hedefimiz tüm bunları tartarak orijinal metinlerdeki gibi yer yer yabancı tınlayabilen ama anlaşılmaz olmayan bir dünya ortaya çıkarmak.

Gelecek ay yeni bir güncellemeyle sizi gelişmelerden haberdar etmeye devam edeceğiz.

Görüşmek üzere!
Ocak 2022

Başlangıç

Herkese merhabalar!
Disco Elysium Türkçe yerelleştirme projemizin ilk güncellemesine hoş geldiniz!

Bu projeye başladığımızın duyurusunu yaptığımızdan beri birçok soru, yorum ve destek mesajı aldık, almaya da devam ediyoruz. Öncelikle tüm kanallardan yazdıklarınız için teşekkürler, tüm mesajları ve yorumları tek tek okuyoruz. Amacımız bu projenin olabildiğince şeffaf bir yolculuk olarak ilerlemesi, bu yüzden bu güncellemelerde sizi elimizden geldiğince bilgilendirmeye ve sorularınızı yanıtlandırmaya çalışacağız.

Geçtiğimiz ay içinde en az sizin yaşadığınız kadar büyük bir heyecanla proje sürecinin ilk adımlarını attık. İlk adımımız, zaten oldukça büyük ve oyun yerelleştirmede deneyimli olan Locpick ekibimizi daha da genişletmek ve Disco Elysium üzerinde çalışacak ekip üyelerini ve rollerini belirlemek oldu.

Ekibin Belirlenmesi

Disco Elysium'un dilinin ağırlığı ve projenin büyüklüğünden dolayı, bazı oyuncuların “Acaba oyunun hakkı verilebilecek mi? Kaç kişi çalışacak? Kimler çalışacak?” gibi soruları olduğunu gördük. Bu soruların akla gelmesi gayet anlaşılır bir durum.

Bu projede çalışacak ekip üyelerimizin yetkinliğinden şüpheniz olmasın; Locpick'te yer alan ve bundan sonra katılacak olan tüm ekip arkadaşlarımız ekibe katılmadan önce son derece kapsamlı testler, görüşmeler ve değerlendirmelerden geçiyor. Türkçe yerelleştirme alanındaki en yetenekli ve deneyimli kişileri bir araya getirmek, 2016'da yola çıktığımızdan beri değişmeyen hedefimiz oldu.

Disco Elysium ekibinin üyelerini belirlerken de her zaman yaptığımız gibi oyun yerelleştirme becerilerini değerlendirmenin yanı sıra, Disco Elysium'u çok iyi bilmeyi de önemli bir kriter olarak aldık.

Şu andaki Disco Elysium ekibimiz; deneyimli, yetenekli ve oyunun inceliklerine hâkim yirmiye yakın kişiden oluşmakta. Bu ekip içinde çevirmenler, kontrol okumalarını yapacak editörler ve proje yöneticileri bulunuyor. Projede yer almış tüm ekip üyelerinin adlarını oyunun “emeği geçenler” bölümünde görebileceksiniz.

Çalışmaya Nereden Başladık

Biraz da Disco Elysium gibi büyük projeler üzerinde nasıl çalıştığımızdan bahsedelim. Ekip üyeleri belirlendikten sonra “Haydi, metinler bunlar, çevirmeye başlayın,” demiyoruz tabii ki. :)

İlk ayımız bol bol ekip toplantılarıyla geçti. Bu toplantılarda oyunun tarzını, dilini analiz ediyor ve tartışıyoruz. Sonra kendi vizyonumuzu ve bu oyunun Türkçesinde benimseyeceğimiz tarzı belirliyoruz.

Bu konularda herkes hemfikir olduktan sonra oyunu yerelleştirmenin en önemli adımlarından birine, yani terminoloji dosyalarının oluşturulmasına geçiyoruz.

Oyunlarda hem oyunun farklı kısımları arasında hem de farklı çevirmenlerin çevirileri arasında tutarlılığı sağlamak için, oyunda yer alan tüm terimlerin Türkçelerinin en baştan belirlenmesi gerekmekte.

Disco Elysium'daki terminoloji dosyalarımız oldukça kabarık. Şunların hepsi oyundaki terimlere örnek sayılabilir:

  • Oyundaki tüm yetenek adları
  • Oyunun mekanikleriyle ilgili kelimeler
  • Yer ve kişi adları
  • Oyuna özel üretilmiş kelime ve ifadeler
  • Oyundaki siyasi eğilimlerin adları
  • Oyundaki milliyetler
  • Karakterimizin oyun içinde benimseyebileceği “düşünceler”
  • Ve daha fazlası…

Şu andaki terminoloji dosyamız 500 terimden oluşuyor ve oyun üzerinde çalıştıkça daha da büyüyecektir. Bu terimlerin hiçbirini tek bir çevirmen kendi kafasına göre yerelleştirmiyor. Her bir terim üzerinde ekipçe tartışarak bir karara varıyoruz. Bazen bir kelimenin en iyi yerelleştirmesine karar verebilmek için ekipçe bir saat harcadığımız olabiliyor. Dolayısıyla bu ayki çalışmalarımızın büyük çoğunluğu bu terimlere yönelik kararların alınmasıyla geçti.

Bu adıma yeterince vakit harcanmasının ve kaliteli sonuçlar ortaya çıkmasının ne kadar önemli olduğunu, hatta projenin nihai kalitesini belirleyebileceğini siz de tahmin edersiniz.

Şu anda terminoloji dosyalarımızın ilk hâlleri hazır diyebiliriz (önümüzdeki aylarda elbet eklemeler yapmamız gerekeceğini bilsek de). Yani bu hafta doğrudan oyunun metinleri üzerinde çalışmaya başlayabileceğiz.

İlk Adımdan Sonrası

Önümüzde uzun bir yol var. Yukarıda yazdıklarımız böylesine büyük bir oyunu yerelleştirmenin ne kadar meşakkatli bir iş olduğuna dair bir fikir verebilmiştir diye düşünüyoruz. Bu yüzden şu anda proje için bir bitiş tarihi veremeyişimizi anlayışla karşılayacağınızı umuyoruz. Şimdiden tahmini bir tarih verip projeyi o tarihe yetiştirmeye çalışırken sürecin kötü etkilenmesini (ve tabii sizi yanlış bir beklentiye sokmayı da) istemiyoruz.

ZA/UM gibi kalite odaklı bir geliştirici firmayla çalıştığımız için de çok şanslıyız; onların da isteği aceleye gelmiş bir iş çıkması değil, Disco Elysium'un Türkçe yerelleştirmesinin en yüksek kalitede olması.

Türkçe yerelleştirmenin oyuna giriş tarihinden hem biz hem ZA/UM tamamen emin olduğunda, yani projenin sonlarına doğru kesin tarihi paylaşmayı daha doğru buluyoruz.

Önümüzdeki güncellemelerde projenin gidişatı, almak zorunda olduğumuz kararlar ve paylaşabileceğimiz anekdotlarla sizi gelişmelerden haberdar etmeye devam edeceğiz. Bizi ve projenin gelişimini takip ettiğiniz için bir kez daha teşekkürler!

Görüşmek üzere!