Disco Elysium Yerelleştirme Günlüğü
Bir Yolun Sonu, Bir Maceranın Başı
Selamlar!
İşte beklediğiniz yazı! İnanın biz de bu yazıyı
paylaşabileceğimiz günün bir an önce gelmesini en az sizin kadar
istiyorduk.
Evet, artık duyurabiliriz: 24 Ekim’de Disco Elysium’u Türkçe
oynayabileceksiniz!
En çok merak ettiğiniz bilgiyi baştan vermiş olsak da bu projeye
veda niteliğindeki son yazımızın tamamını okumanız bizi çok
mutlu eder. :)
Bu Güncellemeleri Neden Yazdık? LQA Ne İşe Yaradı?
ZA/UM'un da isteği ve desteğiyle, bu projenin
kesinleştiği andan itibaren detaylı güncellemeler yayınladık. Bu
yerelleştirme günlüklerini çeviriler henüz %0 aşamasındayken
yazmaya başladık ve böyle bir projenin nasıl ilerlediğinin
içyüzünü hem ilgili oyunseverlerle hem de bu sektörde çalışmak
isteyen takipçilerimizle paylaşmak istedik.
Bu aylık güncellemeler, Türkçe oyun yerelleştirme sektöründe
çalışan bir firma tarafından hiç yapılmamış bir şeydi. Aldığımız
onca güzel ve destekleyici mesaj da bu güncellemelere harcanan
emeğin değerini bizim için pekiştirdi. Umarız bu yazılar bir
arşiv niteliği de taşır ve sektöre ilgi duyan arkadaşlarımız
için gelecekte de bilgilendirici olur.
Temmuz güncellemesinde kontrol okumalarına geçtiğimizi
bildirmiştik. Eylül başında da okumaları bitirip bir
yerelleştirme projesinin son aşaması olan LQA sürecine girdik.
Bu aşamada Türkçe dilinin ve çevirilerimizin oyuna
yerleştirilmesiyle ortaya çıkabilen sorunları ZA/UM'la beraber
tespit edip düzelttik. Örneğin Türkçe dilinin özel yapısının
beklenmedik bir şekilde oyundaki bazı kodlamalarla ve hatta
mekaniklerle uyumsuzluk gösterdiğini ve ZA/UM'la birlikte bu
gibi sorunları çözdüğümüzü söyleyebiliriz. Ancak bu teknik
süreçle ilgili paylaşabileceğimiz ilgi çekici detaylar fazla
olmadığı için bu dönemde uzun bir güncelleme daha
yayınlamadık.
Bu LQA sürecinin titizlikle yapılmasının çok önemli olduğunu
tekrar vurgulayalım; bu süreçte yakaladığımız ve düzelttiğimiz
her bir teknik problem, sizin o sıkıntılarla hiç karşılaşmadan
geçirebileceğiniz eğlenceli saatler anlamına geliyor.
Proje başlangıcında kendimiz için koyduğumuz hedef zaten projeyi
Eylül-Ekim aylarında bitirmekti. Ancak özellikle LQA ve son test
aşamalarında çıkabilecek, Türkçe diline özel teknik zorlukları
da göz önünde bulundurarak kesin bir çıkış tarihi
belirlememiştik. Kimsede yanlış bir beklenti yaratmamak için
ZA/UM ile aldığımız ortak karar hiçbir güncellemede bir tarih
duyurmamamızdı.
Bir Milyon Kelime Kaç Kitap Eder?
Belirtmek isteriz ki 9 aylık bir yerelleştirme
süresi, Disco Elysium gibi 1,2 milyon kelimelik bir oyun için
normal bir süreç. Örneğin, yakın zamanda sektörümüzden bir
şirketin yayınladığı bu
bilgilendirici blog yazısında, yine bir rol yapma oyunu
olan 1,7 milyon kelimelik Pathfinder: Wrath Of The Righteous
oyununun İspanyolca yerelleştirme sürecinin 15 ay sürdüğünü
okuyabilirsiniz.
Bir milyon kelime herkes için bir şey ifade etmiyor olabilir
tabii. Gözünüzde canlandırabilmeniz için tüm Harry Potter
kitaplarının toplamından daha uzun bir metin, ya da Yüzüklerin
Efendisi üçlemesi ve Hobbit’in toplamının iki katından fazla
uzunlukta bir metin hayal edebilirsiniz.
Metinlerin uzunluğu bir yana, Disco Elysium’un sıradan bir oyun
olmadığını birçoğunuz zaten biliyorsunuz. Oyunun metinlerindeki
derinlik, göndermelerin bolluğu, gizli bağlantılar ve daha nice
edebi incelik, uzun düşünme ve tartışma seanslarını
gerektirdi.
Hepsi birbirinden değerli 20 kişilik Disco Elysium ekibimiz 9
aydır canla başla bu proje üzerinde çalışıyor. Bu, yılın büyük
kısmında birçok ekip üyemizin ana odağının Disco Elysium olduğu
anlamına geliyor. Böylesine yoğun bir emek gösterilen bir
projeyle kurduğumuz duygusal bağı da tahmin edebilirsiniz.
Şunu da atlamayalım, Locpick ekibinin tamamı çok daha fazla
kişiden oluşuyor. Locpick ekibinin kalanı da bir yandan birçok
farklı proje üzerinde çalışıyordu ve onlar sayesinde diğer
projelerimiz hiçbir şekilde Disco Elysium’un yerelleştirme
sürecini aksatmadı.
Sonuç olarak ZA/UM’la beraber belirlediğimiz takvimimize
uyabildiğimiz ve tüm teslimlerimizi vaktinde gerçekleştirdiğimiz
için çok mutluyuz. Daha da önemlisi bu süreçte kaliteden ödün
vermemize sebep olacak hiçbir aksaklık yaşamadığımıza çok
seviniyoruz.
Bundan Sonrası Sizde!
Oyunu oynadıkça sizin de memnuniyetinizin ve
mutluluğunuzun gitgide artacağını umuyoruz. Tüm bu emeklerin
sonunda Revachol'da benzersiz bir deneyim yaşamanıza vesile
olursak bu bizim için en büyük ödül olacak.
Gizemli bir vaka, benzersiz bir dünya ve tüm Revachol sakinleri
sizi bekliyor!
Disco Elysium’da ve umarız ki daha nice Türkçe yerelleştirilmiş oyunda görüşmek üzere!
Kalite Kontrol
Selam diskoseverler!
Bugün bir yerelleştirme projesinin son adımları olan kalite
kontrol süreçlerinden bahsedeceğiz. Çok kabaca “cilalama” amacı
taşıyan bu süreçler, oyunculara olabilecek en iyi deneyimi
yaşatabilmemiz için en az çeviri evresinin tamamlanması kadar
önemli.
Kalemleri Bırakıp Gözlükleri Takıyoruz
Fazla heyecan yaratmak istemiyoruz ama şu anda
oyundaki tüm metinlerin çeviri evresini tamamladığımızı
paylaşabiliriz. :) Hemen şu eklemeyi yapalım, bu çevirilerin
tamamlanması, yerelleştirme projesinin tamamlandığı anlamına
gelmiyor. Evet, bir projenin en uzun süren kısmı tamamlandı ama
önümüzde iki adım daha var.
Bu adımların ilki, kontrol okumalarının tamamlanması. Bu
okumalar, çevirmenlerimizden farklı uzmanlıkları olan
editörlerimiz tarafından yapılıyor.
Ekibimizce yerelleştirilen tüm dosyalarda daima her bir
çevirmenden sonra okuma yapan iki de editör görev alır. Yani her
bir dosyamız kalitemizi en üst seviyede tutabilmek adına en az
üç kişinin elinden geçer. İlk editörümüzün okuduğunu ikinci bir
editörümüzün bir kez daha okuyup kontrol ettiğini hesaba
katarsak bu kontrol sürecinin de, gerektirdiği titizlik
seviyesinden dolayı zaman aldığını söyleyebiliriz. Ancak Disco
Elysium’da zaman kazanmak adına editörlerimiz okumalarını
çevirinin şekil almaya başladığı ilk evrelerde çeviriyle eş
zamanlı olarak yapmaya başladı. Bu stratejimiz de okumaların,
çeviri evresinin tamamlanmasının üzerinden pek de uzun zaman
geçmeden bitmesini sağlayacak nitelikte.
Kısacası, toplamda 20 kişilik Disco Elysium ekibimizdeki
çevirmenlerin görevi tamamlandı. Sıra editörlerimizin
okumalarını bitirmelerinde.
LQA
Bir yerelleştirme projesinin son adımı ise LQA
(Localization Quality Assurance / Yerelleştirme Kalite
Güvencesi) adlı süreç. Bu adıma ulaştığımızda kontrol okumaları
yapılmış çevirileri geliştirici firmaya iletmiş oluyoruz. Firma
oyunun sadece bizim erişebildiğimiz bir sürümüne bu çevirileri
yüklüyor. LQA uzmanlarımız da sistematik bir şekilde oyunu
Türkçe oynayarak test ediyor ve inceliyor.
Bu son test aşamasında, tüm çevirileri oyun içindeki bağlamda
görmek, kontrol okumalarında yakalanamayan hataları düzeltmek ve
oyuncu deneyimini en üst düzeye çekecek son iyileştirmeleri
yapmak mümkün oluyor.
Açıkçası her projede LQA yapma fırsatımız olmayabiliyor. Bazı
firmalar bu adımı atlamayı tercih edebiliyor; bu durumlarda
çevirilerimizi oyunda ilk defa siz oyuncularla birlikte görmüş
oluyoruz. Yine şanslıyız ki ZA/UM Türkçe yerelleştirme için LQA
de gerçekleştirmemizi istiyor. Böylece ancak metinler oyuna
girdiğinde fark edilebilecek veya ortaya çıkabilecek sorunları
sizden önce biz yakalıyor olacağız. Sizeyse olabildiğince
cilalanmış bir yerelleştirme ile oyunu oynamak kalacak.
:)
Bundan Sonrası
Artık projenin çeviri evresi tamamlandığı için
çeviri süreciyle ilgili yeni bir güncellememiz olmayacak. Bir
sonraki güncellememizi şu anda kararlaştırılmış bir tarihte
değil, LQA tamamlandığı zaman paylaşacağız. Umuyoruz ki Türkçe
yerelleştirmenin oyuna ne zaman eklenmiş olacağını da o
güncellemede duyurabileceğiz.
Tüm destekleriniz ve yazılarımızı bu zamana kadar takip
ettiğiniz için bir kez daha çok teşekkürler.
Beklediğiniz duyuruda görüşmek üzere!
Oyuncu Deneyiminin Önemi
Herkese merhaba!
Öncelikle “Inland Empire” örneğini kullanarak bazı kararları
nasıl aldığımızdan bahsettiğimiz bir önceki güncellememizle
ilgili yorumlarınız için çok teşekkür ederiz! Düşünce akışımızı
paylaştığımız bu tür yazıların hoşunuza gitmesi üzerine bu ay
bir iki örnek daha paylaşmak ve oyuncu deneyimini nasıl ön plana
çıkardığımızı göstermek istedik.
Parlez-vous Français?
Önceki yazılarımızda bahsettiğimiz gibi, Disco
Elysium son derece kozmopolit bir şehirde geçiyor. Bu çok
kültürlülük oyunun kendi diline de yansımış durumda. Hem
karakterlerin konuşmalarında hem de oyunun arayüzünü oluşturan
İngilizce metinlerin içinde başta Fransızca olmak üzere birçok
farklı dilden kelimeler ve ifadeler yer almakta.
Bu kelimelerin yerelleştirmesi konusunda tek bir kural
benimseyerek kendimizi kısıtlamak doğru olmayacaktı. Yani
projenin başında “tüm Fransızca kelimeleri çevireceğiz” veya
“tüm Fransızca kelimeler olduğu gibi kalacak” gibi bir karar
almadık. Bunun yerine her bir durumda söz konusu kelimeyi veya
ifadeyi kendi bağlamı içinde değerlendirip oyuncu deneyimine
etkisi en olumlu olacak kararı almak istedik.
Şimdi ne demek istediğimizi birkaç örnekle açıklayalım.
Oyunda karakterimizin sahip olduğu beceriler oyunun
mekaniklerinin merkezinde yer alıyor. Bir önceki yazımızda
incelediğimiz “Inland Empire” da bunlardan biriydi. İlk defa bu
oyunda karşımıza çıkan başka bir karakter becerisinin adı da
“Esprit de Corps”. Oyunun orijinal dili olan İngilizce
metinlerde de karşımıza Fransızca olarak çıkan iki beceri
adından biri bu. Fransızca “Birlik Ruhu” anlamına gelen bu
ifade, aslında karakterimizin diğer Revachol polisleriyle olan
(ve biraz metafiziksel sayılabilecek) bağını temsil ediyor. Bu
becerisi yüksek olan karakterler hem diğer polislerin
sözlerindeki ve davranışlarındaki saklı anlamları
yakalayabiliyor hem de yeri geldiğinde başka bir yerdeki
(örneğin karakoldaki) veya zamandaki polislerin konuşmalarını
bile sezebiliyor.
Bir kez daha aynı soruyla karşı karşıya kalmıştık: “Peki biz bu
ismi çevirmeli miyiz?” Bu noktada kriterimiz oyuncu deneyimiydi.
Yani oyunu Türkçe oynayan oyunculara, oyunu İngilizce oynayan ve
anadili İngilizce olan oyuncuların deneyimine olabildiğince
yakın bir deneyim sunmak istiyorduk.
Öncelikle anadili İngilizce olan oyuncuların bu noktadaki
deneyimini hayal ettik. Oyunun başlarında, seçebilecekleri
beceriler arasında “Esprit de Corps” adlı bir beceri görüyorlar.
Bu oyuncular arasında Fransızcayı da çok iyi bilen oyuncuların
sayısının yüksek olduğunu varsayamazdık. Ancak anadili İngilizce
olan oyunculara bu kelimeler yine de bir şey ifade edecektir;
çünkü ilk kelime olan “Esprit”, İngilizcede ruh anlamına gelen
“Spirit” kelimesine çok yakın. Ayrıca “corps” kelimesi
İngilizcede de aynı yazılışla ve hemen hemen aynı anlamla
bulunuyor. Yani İngilizce bilen ama Fransızca bilmeyen bir
oyuncu, Esprit de Corps’un ne anlama geldiğini beceri
açıklamasını okumaya bile ihtiyaç duymadan tahmin
edebilecektir.
Türkçe bilen ama İngilizce veya Fransızca bilmeyen (ve hedef
kitlemizin çoğunluğunu oluşturan) oyuncuların ise Esprit de
Corps ismini gördüklerinde akıllarında bir şey canlanmasını
bekleyemeyiz. Beceriyi anlayabilmek için beceri açıklamasını
okumaları ve bu Fransızca ismi her gördüklerinde kendilerine
bunun ne anlama geldiğini hatırlatmaları gerekir. Bu da
bahsettiğimiz oyuncu deneyimini olumsuz etkiler; çünkü bu
mekaniklerin oyuncular tarafından iyi anlaşılması ve
içselleştirilmesi oyuncuların oyundan keyif alabilmesi için
gerçekten önemli.
Sonuç olarak Esprit de Corps’u Fransızca tutmayıp yerelleştirme
kararı aldık. Bu noktada oyuncuların bu kadar temel bir mekaniği
rahat anlamasının, kozmopolit ruhun korunmasından daha önemli
olduğunu düşündük.
Bilmemek Her Zaman Sorun Değil
Şimdi de farklı bir örneği inceleyelim. Oyunun
ilerilerinde bir karakter şehirdeki yeni binalara “batiment”
dendiğini söylüyor. Hemen ardından da bunun “les batiments
noveau”dan geldiğini ekliyor.
“Les batiments noveau” Fransızca yeni binalar, “batiment” da
bina anlamına geliyor. Bu kelimelerin de anadili Türkçe olan
çoğu oyuncu tarafından bilinmeyeceğini tahmin ediyoruz. Ancak bu
sefer bu kelimeleri Fransızca tutmaya karar verdik. Bu
kararımızı birkaç düşünce destekliyor:
- Öncelikle bu kelimeler iki karakterin arasındaki bir diyaloğun içinde geçiyor. Yani “Esprit de Corps” gibi oyunun temel mekanikleri arasında yer almıyor.
- Bu kelimeler ilk görüldüklerinde oyuncuya bir şey ifade etmeseler bile hemen ardından gelen cümlelerdeki bağlam sayesinde ne anlama geldiklerini tahmin etmek mümkün oluyor.
- Diyalogdaki bu kısım Revachol şehrindeki kozmopolit ruhu oyuncuya yansıtan güzel dokunuşlardan biri.
Yani oyunun temel mekaniklerini etkilemeyen
yerlerde oyuncunun bazı yabancı kelimeleri hemen anlamamasının
olumsuz bir deneyim değil, aksine oyunu geliştirenlerin de zaten
istediği bir etki olduğu düşüncesiyle ilerledik. Dolayısıyla
oyunun diyaloglarında bu gibi bazı yabancı kelimelerle
karşılaşabilirsiniz. Bunların oyunun dünyasına belli bir
derecede gizem de katacağını ve siz oyunculara özel bir deneyim
sunacağını umuyoruz.
Herkese iyi haftalar diliyoruz ve sabrınız için bir kez daha
teşekkür ediyoruz. Gerçekten içimize sinen bir iş ortaya
çıkıyor, sizin de bu özel oyunu anadilinizde oynadığınızda
“beklediğimize değdi” diyeceğinizi umuyoruz!
Gelecek ay görüşürüz!
Karar Alma Süreçlerimiz
Herkese merhaba!
Bu ayki yerelleştirme güncellememizde yerelleştirme kararlarını
alırken ne gibi detayları düşündüğümüzden bahsedeceğiz.
Çoğu çevirmenin bir yerelleştirmeyi yaparken neler
düşündüğünü ve hangi seçenekleri değerlendirdiğini okuyucuya
açıklama fırsatı olmaz. Dolayısıyla bu günlüklerde bu fırsattan
faydalanmak ve karar alma süreçlerimizin iç yüzünü kısmen de
olsa paylaşmak istedik. Bunu yaparken de Disco Elysium'dan bir
örnekten faydalanacağız.
Şunu da eklemekte fayda var; daha önce de yazdığımız gibi oyunun
çevirilerinde ilerledikçe önceden aldığımız çeviri kararlarını
etkileyebilecek yeni bağlamlarla karşılaşabiliyoruz. Bu da her
şeyin son ana kadar değişebileceği anlamına geliyor. Dolayısıyla
oyunun yerelleştirmesini ZA/UM'a teslim edene kadar neyi nasıl
çevirdiğimizi paylaşmamayı tercih ediyoruz. Ancak çevirirken
neleri düşündüğümüzü ve neyi nasıl çevirmediğimizi
paylaşabiliriz. :)
Gizemli Bir Ses
Yerelleştirmesi zor bir örnekle başlayalım.
Birçoğunuzun bildiği gibi Disco Elysium'da karakterimizin
oldukça sıra dışı becerileri var. Başka hiçbir oyunda
göremeyeceğimiz bu becerilerden birinin adı Inland Empire. Böyle
bir beceriye isim bulabilmek için önce orijinal isimle ilgili
tüm bilgilere sahip olmamız gerekiyor. Bu noktada ZA/UM'un
bizimle paylaştığı (daha önce de bahsettiğimiz) referans
materyalleri, kendi mevcut bilgilerimiz ve yaptığımız ilave
araştırmalar bize yardımcı oluyor.
Oyunda Inland Empire becerisi yüksek karakterler, farklı
noktalarda Inland Empire'ın gizemli, mistik, anlaşılması zor
yorumlarını ve önsezilerini duyarlar. Hatta bu yorumların
bazılarının gerçekten ne anlama geldiği ancak oyun
tamamlandıktan sonra anlaşılır. Yani Inland Empire'ın Türkçe
adının, İngilizcesinde de olduğu gibi diğer tüm becerilerden
ayrıştırılacak kadar farklı ve esrarengiz bir ismi olması
gerektiğinde kolayca hemfikir olduk.
Gelelim Inland Empire'ın İngilizcedeki anlamlarına. Motamot
çevirisi “içerideki/denizden uzak topraklardaki imparatorluk”
gibi bir anlama gelse de Inland Empire aynı zamanda David
Lynch'in bir filminin adı. ZA/UM'un bu isimle bilinçli olarak bu
filme gönderme yaptığı da elimizdeki bilgiler arasında. David
Lynch'in bu filmi de tıpkı becerinin kendisi gibi gizemli,
anlaşılması zor ve özel bir atmosfere sahip.
Bu noktada Inland Empire filmine yapılan göndermeyi bizim de
koruyup korumayacağımıza karar vermemiz gerekiyordu. David
Lynch'in bu filmi Avrupa ve Amerika'da kült bir film olarak
belli kesimlerce bilinse de doğrusu ülkemizde oldukça az kişi
tarafından biliniyor. Ayrıca araştırmalarımız sonucunda filmin
resmî bir Türkçe ismi olmadığı, IMDB'ye göre Türkiye'de de resmî
isminin Inland Empire olduğu bilgisine ulaştık.
Öncelikle elimizdeki seçeneklerden biri olan “Inland Empire'ı
İngilizce bir isim olarak koruma” fikrini eledik. Hem onca
Türkçe beceri ismi arasında tek bir beceri adının İngilizce
kalması hiçbirimizin hoşuna gitmeyen bir düşünceydi hem de bu
ismi İngilizce bırakmanın oyuncuların deneyimine hiçbir olumlu
katkısı olmayacağı konusunda hemfikirdik.
Inland Empire'ı “İçerideki İmparatorluk” gibi düz bir şekilde
çevirmek de elediğimiz başka bir seçenekti. Bu gibi motamot
çeviriler zaten bizim yerelleştirme anlayışımıza uzak kalıyor.
Ayrıca böyle bir çeviri oyuncuya ne becerinin kendisiyle ilgili
bir bilgi veriyor, ne oyuncuda hedeflediğimiz hissiyatı
uyandırıyor, ne de anlaşılabilir bir gönderme içeriyor.
Sonuç olarak Inland Empire filmine yapılan gönderme İngilizce
metinde çok iyi çalışsa da Türkçe metinde spesifik olarak bu
filme yapılan göndermeyi korumanın iyi bir oyuncu deneyimi için
şart olmadığında karar kıldık. Hatta bu göndermeyi koruma
amacıyla yapılan bir çevirinin Türkçede yapay görüneceğinde de
hemfikir olduk.
Bu örnekte bizim için en doğru yol, Inland Empire isminin oyunu
İngilizce oynayan oyuncularda yarattığı hissi verecek yeni bir
yerelleştirme bulmaktı. Bulacağımız ismin şu kriterleri
karşılaması gerekiyordu:
- İsmin tamamen Türkçe olması ve kesinlikle yapay duyulmaması.
- Oyunculara bu becerinin esrarengiz, önsezili, hatta mistik bir doğası olduğu hissini vermesi.
- Inland Empire'ın İngilizce anlamından çok da uzaklaşmaması.
- Inland Empire filmine olmasa bile, Türkiye'de belli kesimlerce bilinen ve özel bir atmosfere sahip bir kült esere gönderme içermesi.
Biz de onlarca farklı seçeneği değerlendirdikten
sonra bizce tüm kriterleri karşılayan bir yerelleştirme bulduk.
Bulduğumuz ismi şu anda paylaşamasak da bizim içimize çok
sindiğini söyleyebiliriz. :) Umarız siz de oyunu oynadığınızda
beğenirsiniz ve daha da önemlisi bu isim siz oyuncularda
hedeflediğimiz hisleri uyandırır.
Diğer Becerilerden Bir Mesaj
Bu ayki güncellememizi bitirirken oyundaki bazı
diğer becerilerin eklemek istediği birkaç düşünce var.
Algı: Bu yazının hiçbir yerinde de çevirilerin yüzde
kaçının tamamlandığı yazmıyor.
Empati: Sayısal bir değer vermeleri mümkün olsa herhâlde
verirlerdi.
Mantık: Yazılarda bu kadar spesifik bilgiler verildiğine
göre çeviride oldukça ilerlenmiş olmalı.
Herkese iyi haftalar, gelecek ay görüşmek üzere!
Çevirmenin Alet Çantası
Tekrar merhabalar!
Önceki yazılarımızda Disco Elysium dünyasının inceliklerine,
çeviriye yaklaşımımıza ve çalışma prensiplerimize değinmiştik.
Bu yazımızdaysa teknolojinin bize nasıl yardımcı olduğundan,
tutarlılığı nasıl koruduğumuzdan ve ne gibi destek
materyallerinden faydalandığımızdan bahsedeceğiz.
Referans Cenneti
Bazı oyuncular, metin çevirilerini oyunun
içerisinde yaptığımızı düşünüyor olabilir. Aslında çevirileri
farklı yazılımlar aracılığıyla, oyunu görmüyorken yapmamız
gerekiyor. Bu yazılımlarda çevrilmesi gereken yüzlerce, bazen
binlerce cümle alt alta sıralanmış bir şekilde ekranımızda
beliriyor. Bu metin parçacıklarının oyunun neresinde, ne olunca
ve hangi sırayla görüneceğine dair bir ipucu bile elimizde
bulunmayabiliyor.
Bunun farkında olan geliştirici firmalar bize ilettikleri metin
dosyalarının içine küçük notlar bırakabiliyor ve daha da
önemlisi, bizimle referans ve destek materyalleri
paylaşabiliyorlar. Bu notlar ve referans materyalleri bize yol
gösterici nitelikte oluyor, bu yüzden bir projenin hiçbir
referans bilgisi içermeden bize iletilmesi işimizi oldukça
zorlaştırıyor.
Ne şanslıyız ki Disco Elysium özelinde, ZA/UM sayesinde bu
konuda herhangi bir sıkıntı çekmiyoruz. Aksine, paylaşılan bolca
referans dosyası arasında neredeyse tüm sorularımıza cevap
buluyoruz. Nadiren bir noktadan emin olamayıp bizzat oyunun
arkasındaki ekipten açıklama istediğimizde de çok kısa zamanda
cevap alıyoruz.
Bahsi geçen referans dosyalarından biri bizi bu evrenin
coğrafyasına götürüyor, biri karakterleri detaylıca tanıtıyor,
biri oyundaki terimleri ve onların İngilizcelerini belirlerkenki
düşünce akışlarını bize aktarıyor, bir diğeriyse oyunun spesifik
bir cümlesinde geçen spesifik bir kelimenin orada neden
seçildiğini açıklayarak yerelleştirmede bize ışık tutuyor… Tüm
bunlar oyunu mümkün olduğunca geniş bir bağlamla özümsememizi
sağlıyor.
Ekipteki herkesin oyunu yalayıp yutmuş olması da tabii yardımcı
olmuyor değil. :)
Bu referanslar sayesinde hem metinlerin oyunda ne şekilde
görüneceğini daha iyi anlıyor hem de bazı gizli anlamları açığa
çıkartabiliyoruz. Hatta normal şartlarda sadece oyunu oynarken
yakalayabileceğimiz ufak detayları bile metinlere bakarken
gözümüzde canlandırabiliyoruz. Bu da bağlama göre doğru çeviriyi
vermemize yarıyor.
Referansların ne denli fark yarattığına Disco Elysium
bağlamından bağımsız bir örnek verelim: “Chests Searched”
bağlama göre “Sandıklar Arandı” anlamına da gelebilir, “Aranan
Sandıklar” da. Hatta önünde sayı görünecekse “Sandık Arandı” da
bir olasılıktır. Bu çeviri çözümlerinden hangisinin verilen
bağlamda doğru olacağını bu kalıbın oyunda nerede, ne şekilde
görüntüleneceğini bilmeden kestiremeyiz.
Disco Elysium'dan bir örnek vermek gerekirse, kahramanımızla
konuşan ve aslında her biri farklı bir karakter olan
"düşüncelerin" kişiliklerini detaylı bir şekilde anlatan bir
referans dosyamız var. Bu sayede o karakterlerin üsluplarını
daha rahatça belirleyebiliyoruz.
Tutarlılık
Oyun firmasının belirli kaynaklarda açıkladığı
üzere; Disco Elysium'un kelime sayısı, Harry Potter serisindeki
tüm kitapların toplam kelime sayısına aşağı yukarı eşit,
Yüzüklerin Efendisi ve Hobbit kitaplarının toplam kelime
sayısınınsa iki katı kadar. Böylesine büyük bir projede
çevirmenlerin kendi aralarında tutarlılığı koruduğundan elbette
her zaman emin olmak zorundayız. Projede görev alan tüm
çevirmenler ve redaktörler bunu sağlamak için bilgisayar
destekli çeviri aracı (CAT tool) adı verilen yazılımlardan biri
olan memoQ'dan faydalanıyorlar.
Çeviri araçlarında iki temel özellik yer alır: çeviri belleği
(translation memory) ve terimce (termbase). Çeviri belleği, bir
projede yapılan tüm çevirilerin saklandığı bir depodur.
İçerisinde arama yapılabilir. Örneğin bir çevirmen, “Discard
thought” gibi oyunda sıklıkla aynı şekilde geçen bir kalıp ondan
önce nasıl çevrilmiş diye bakıp ona göre hareket
edebilir.
Terimce ise bir isim ya da ifadenin belirlenmiş Türkçe
karşılıklarının hep aynı şekilde kullanılmasını mümkün kılar.
Becerilerin, yerlerin, eşyaların ve daha birçok şeyin isimlerini
ve kararlaştırdığımız Türkçe karşılıklarını birer terim olarak
ekleyerek ilerliyoruz.
Projenin erken safhalarında büyük bir terminoloji çalışması
yaptığımızı paylaşmıştık, işte belirlediğimiz tüm o terimler
memoQ'daki terimceye girildi. memoQ, bu terimlerden üzerinde
çalışılan bir satırda geçenleri öne çıkarır ve çevirmenlere
kolaylık sağlar.
Mesela “skill” terimi üzerinden gidelim. Skill için oyunun
mekaniğinden bahsedildiği yerlerde bazen beceri bazen yetenek
demek olmaz. Skill'i beceri olarak terimceye girdikten sonra
ekranın bir köşesinde görünecek olan skill=beceri şeklinde bir
ibareyle, memoQ âdeta sufle verir çevirmenlere. Üstüne üstlük,
ezkaza dalgınlık sonucu skill için yetenek yazarsa bir çevirmen,
memoQ'dan becerinin kullanılması gerektiğine dair bir uyarı
alır.
Umarız bu paylaştıklarımız böyle bir büyük bir projenin üzerinde
nasıl çalışıldığına dair biraz daha fikir verebilmiştir. Disco
Elysium'u sizlerle buluşturacağımız günü iple çekiyoruz ve tam
gaz devam ediyoruz. :)
Gelecek ay görüşürüz!
Siyaset, Edebiyat ve Dahası
Herkese selamlar!
Ekibimiz Disco Elysium'un yerelleştirmesi üzerinde yoğun bir
şekilde çalışmayı sürdürürken, üzerinde kafa yorduğumuz bazı
konuları sizinle paylaşmaya devam ediyoruz. Bu ay oyun içindeki
bazı hassas konulara nasıl yaklaştığımızdan bahsedeceğiz.
Revachol'da Siyaset…
Oyun yerelleştirirken görevlerimizden biri de
ülkemizdeki hassasiyetleri göz önünde bulundurmak. Özellikle
farklı kültürler, siyasi görüşler ve inançlar gibi hassas
konular içeren metinleri çevirirken sözcük seçimlerimize çok
dikkat etmemiz ve hiçbir kesimin yerelleştirmelerimizi kırıcı
bulmayacağından emin olmamız gerekir.
Disco Elysium'da siyasi görüşler önemli bir yer kaplıyor ve
siyaset oyunun hikâyesiyle doğrudan bağlantılı. Dolayısıyla bu
oyunda bu konuların “etrafından dolanmak” mümkün değil (ve zaten
bu yapmak isteyeceğimiz bir şey de olmazdı). Oyunda komünizm,
liberalizm, faşizm ve merkezcilik gibi siyasi görüşler sık sık
karşımıza çıkıyor ve hatta karakterimizin söyleyebileceği
replikler arasında da bu görüşlere uyan seçenekler
çıkabiliyor.
Ayrıca şunun da farkında olmamız çok önemli: Disco Elysium'un
dünyası Kuzey ve Doğu Avrupa'dan ilham alıyor ve komünizm gibi
siyasi görüşlerin bu ülkelerdeki çağrışımları ile Türkiye'deki
çağrışımları arasında farklılıklar var. Dolayısıyla her bir
repliğin yerelleştirmesinde bu farklılıkları da göz önünde
bulundurmamız ve yeri geldiğinde hedeflenen anlamı doğru
verebilmek için küçük dokunuşlar yapmamız gerekebiliyor.
Neyse ki Disco Elysium bu görüşlerin hiçbirini “doğru yol”
olarak oyuncuya sunmuyor. Oyun böyle bir mesaj kaygısı
taşımadığı için biz de oyundaki bu konuların Türkiye'de yanlış
anlaşılma veya birilerini gücendirme ihtimalinin nispeten düşük
olduğunu düşünüyoruz. Aksi şekilde düşünseydik bu konuları
içeren repliklerde daha büyük “oynamalar” yapmamız
gerekebilirdi; ancak oyun bu görüşlerin hepsine eşit mesafede
duruyor ve aslında bu görüşlere körü körüne bağlı insanları kara
mizahına malzeme ediyor. Biz de ülkemizdeki Disco Elysium
severlerin bu kara mizahı ve alaycılığı takdir edeceğine
inandığımız için orijinal metindeki bu konuları ve temaları
olabildiğince koruduk. 😊
…ve Edebiyat
Disco Elysium'un dünyası ve bizim dünyamız arasında
birçok bağlantı bulunuyor. Dünyamızın dilleri, edebiyatı ve
tarihi ile ilgili esinlenmeler ve göndermeler birçok oyunda
karşımıza çıkan miktardan fazla. Bunların dillerle ilgili
olanlarından geçen ayki yazımızda biraz bahsetmiştik.
Dillerin dışında bizim dünyamızdaki edebî ve tarihî kişilere
göndermeler de karşımıza çıkabiliyor. Bu gibi durumlarda ilk
yaklaşımımız, o noktada gönderme yapılan konuya ülkemizdeki
oyuncuların ne kadarının daha önceden maruz kalmış olabileceğini
tahmin etmeye çalışmak oluyor. Eğer o göndermenin en azından bir
kısım oyuncu için bir şey ifade edeceği veya bir çağrışım
yapacağı sonucuna varırsak, o göndermeyi olduğu gibi
koruyoruz.
Avrupa'da nispeten daha çok kişinin yakalayacağı ama Türkiye'de
insanların çok büyük çoğunluğunun hiç aşina olmadığı bir kişi,
eser veya olaya gönderme varsa yerelleştirmemizde ülkemizin
oyuncularının daha aşina olduğu bir göndermeden faydalanarak
aynı etkiyi yaratmayı tercih edebiliyoruz. Tabii bunu sadece o
göndermenin oyun mekaniklerine veya hikâyesine hiçbir etki
etmediği, yalnızca renk katma amacıyla oyuna yerleştirildiği
yerlerde yapabiliyoruz. Ayrıca bu gibi “yerelleştirme
dokunuşlarını” ZA/UM'a da onaylatarak kaynaktaki hiçbir anlamın
veya etkinin kaybolmadığından emin oluyoruz.
Bazı ender durumlarda ise oyundaki referansların birçoğunun
kaynağı olan Avrupa'da yaşayan ve ana dili İngilizce olan
birinin bile araştırmadan yakalayamayacağı göndermeler karşımıza
çıkabiliyor. Bunların bazıları oyun içinde açıklanıyor, bazıları
ise açıklanmadan bırakılabiliyor. Bu gibi göndermelerde çoğu
zaman yazarların yaratmak istediği etkiyi bozmamak için yine
kaynağa bağlı kalmayı tercih ediyoruz.
Özetlemek gerekirse, bizim için en önemli kaide oyun
yazarlarının o noktada oyuncunun neyi bilmesini ve hissetmesini
istediğini analiz edip ona göre ilerlemek. Metinler aracılığıyla
oyunculara yeni bir bilgi veriliyorsa hiçbir zaman o bilgiyi
atlamıyoruz veya değiştirmiyoruz. Oyuncuya o noktada bir şey
hissettirmek (örneğin hafifçe gülümsetmek) hedefleniyorsa, o
zaman metinde yer alan göndermelerin bizim kültürümüzde aynı
etkiyi yaratıp yaratmayacağını kontrol ediyoruz ve gerektiği
yerlerde ufak uyarlamalardan faydalanıyoruz.
Umarız yerelleştirmede bazı kültürel konulara nasıl
yaklaştığımıza dair bilgi verebilmişizdir.
Bu arada ilerleyişimizin ne noktada olduğunu merak ettiğinizi de
biliyoruz. Daha önce yazdığımız sebeplerden dolayı bir çıkış
tarihi veremiyoruz ancak her şeyin yolunda olduğunu ve
planlarımıza uygun bir hızda ilerlediğimizi söyleyebiliriz.
:)
Gelecek ay görüşmek üzere!
Revachol'da İlk Adımlar
Herkese tekrar merhaba!
Geçen ayki güncellememizde, Disco Elysium'un terminoloji
dosyasını bitirdiğimizi paylaşmıştık. Bunun ardından oyunun 1
milyonu aşkın kelimelik içeriğini yerelleştirme ekibimizin
üyelerine planlı ve sistematik bir şekilde bölüştürdük. Yani son
güncellememizden beri ekibimiz oyunun metinleri ve diyalogları
üzerinde bilfiil çalışmakta. 😊
Ekip Nasıl Çalışıyor
Birçok çevirmenin eş zamanlı çalıştığı bu denli
büyük projelerde tutarlılığı ve kaliteyi korumak adına nasıl
ilerlediğimizi merak ediyor olabilirsiniz. Öncelikle şunu
belirtelim, hiçbir çevirmenimiz kendi bölümünü alıp, inzivaya
çekilip, yalnız başına çevirilerini yapmıyor. Pandemi döneminde
uzaktan çalıştığımız için ofisimize pek gidemesek de tüm ekip
sanki hâlâ aynı ofiste çalışıyormuş gibi sürekli iletişim ve
koordinasyon hâlinde. Bunu da ekip içinde iletişim ve planlama
için kullandığımız özel yazılımlar ve çevrimiçi ortamlar
aracılığıyla sağlıyoruz.
Şu anda Disco Elysium için kurduğumuz ekip içi yazışma kanalında
her gün birçok farklı konu tartışılıyor. Bu tartışmalarla tek
bir kelimeyi nasıl çevirmemizin daha iyi olacağı gibi nispeten
“küçük” kararları da birlikte alabiliyoruz, bir karakterin
konuşmasındaki genel tavrı nasıl yansıtmamız gerektiği gibi daha
“büyük” kararları da.
Ekibimize yeni katılmış arkadaşları da önlerindeki metinlerle
ilgili tüm tartışmaya açık konuları ekiple paylaşmaya teşvik
ediyoruz. Yani hiçbir önemli kararın tek bir ekip üyesinin
kişisel tercihlerine bağlı kalmaması ve ekipçe en doğru
kararların alınması için elimizden geleni yapıyoruz.
Çevirmek veya Çevirmemek
Sosyal medyada en çok karşımıza çıkan sorulardan
biri de “İsimleri çevirecek misiniz?” sorusuydu. Biz oyuncu
deneyimi açısından yerelleştirilmesi mantıklı olan her şeyin
yerelleştirilmesi gerektiği düşüncesindeyiz. Örneğin bir MOBA
oyununda beceri isimlerini İngilizce bırakarak “yarı Türkçe yarı
İngilizce” bir deneyim yaşatmak istemeyiz. Ancak bu kaidenin her
oyunda bazı istisnaları olabiliyor.
Öncelikle karakter isimlerini (özel durumlar dışında) orijinal
hâlleriyle tuttuğumuzu belirtelim. Yani bir karakterin adı Lena
ise onu değiştirip Leyla yapmıyoruz, Lena kalıyor. 😊 Bir anlamı
olan lakapları (örneğin karakterimizin kendine taktığı
lakaplardan biri olan Tequila Sunset'i) ise
yerelleştireceğiz.
Mekân isimlerindeyse anlamı olan isimleri yerelleştirme
taraftarıyız. Tabii bunun da birkaç istisnası olacak.
Örneğin oyuna başladığımız Whirling-In-Rags adlı pansiyonun
adını normal şartlarda yerelleştirirdik; ancak pansiyonun dışına
çıktığımızda bu ismi kocaman neon harflerle binanın üzerinde
görüyoruz. Görsel bir şeyi değiştirmek bu projenin kapsamının
dışında olduğu için Whirling-In-Rags ismini korumamız gerekecek;
aksi takdirde görsellik ve metinler arasında tutarsızlık
olacak.
Özetle her bir mekân/grup/bölge/firma isminde bunun gibi birçok
farklı kriteri değerlendirerek o ismi yerelleştirmenin mantıklı
olup olmayacağına tek tek karar vermemiz gerekiyor.
Kozmopolit Bir Dünya
Disco Elysium'un gerçekten özenle yazılmış bir
dünyası var. Bu dünya her ne kadar Kuzey ve Doğu Avrupa'dan
esintiler taşısa da son derece özgün bir tarihe, bölgelere ve
coğrafyaya sahip. Örneğin oyunun geçtiği şehir olan Revachol,
farklı kültürlerin bir araya geldiği, kozmopolit bir şehir.
Oyunda bu havayı verebilmek için orijinal İngilizce metinlerde
sıklıkla Fransızca, Almanca, İspanyolca, Fince gibi farklı
dillerden kelimeler de kullanılmış. Hatta farklı dillerdeki
kelimelerden üretilmiş “uydurma” isimler de oyun boyunca sık sık
karşımıza çıkıyor.
Biz de bu isimlerin her birini ayrı ayrı tartışarak o ismi
yerelleştirmenin mi yoksa korumanın mı daha iyi olacağına karar
veriyoruz. Bu tartışmalarda da değerlendirdiğimiz farklı
kriterler var. Örneğin Almanca veya Fransızca bir kelimenin
kökeni İngilizceye yeterince yakın olduğu için ana dili
İngilizce olan bir kişi tarafından anlaşılabilir ama ana dili
Türkçe olan oyunculara hiçbir şey ifade etmeyebilir. Bu
durumlarda o ismi yerelleştirmek doğru bir karar olabiliyor. Öte
yandan bazı kelimelerin biraz “yabancı” tınlaması, şehrin
kozmopolit havasını verebilmek isteyen oyun geliştiricilerinin
amaçlarından biri. Dolayısıyla o “yabancılığı” biz de aşırıya
kaçmadan korumak istedik.
Hedefimiz tüm bunları tartarak orijinal metinlerdeki gibi yer
yer yabancı tınlayabilen ama anlaşılmaz olmayan bir dünya ortaya
çıkarmak.
Gelecek ay yeni bir güncellemeyle sizi gelişmelerden haberdar
etmeye devam edeceğiz.
Görüşmek üzere!
Başlangıç
Herkese merhabalar!
Disco Elysium Türkçe yerelleştirme projemizin ilk güncellemesine
hoş geldiniz!
Bu projeye başladığımızın duyurusunu yaptığımızdan beri birçok
soru, yorum ve destek mesajı aldık, almaya da devam ediyoruz.
Öncelikle tüm kanallardan yazdıklarınız için teşekkürler, tüm
mesajları ve yorumları tek tek okuyoruz. Amacımız bu projenin
olabildiğince şeffaf bir yolculuk olarak ilerlemesi, bu yüzden
bu güncellemelerde sizi elimizden geldiğince bilgilendirmeye ve
sorularınızı yanıtlandırmaya çalışacağız.
Geçtiğimiz ay içinde en az sizin yaşadığınız kadar büyük bir
heyecanla proje sürecinin ilk adımlarını attık. İlk adımımız,
zaten oldukça büyük ve oyun yerelleştirmede deneyimli olan
Locpick ekibimizi daha da genişletmek ve Disco Elysium üzerinde
çalışacak ekip üyelerini ve rollerini belirlemek oldu.
Ekibin Belirlenmesi
Disco Elysium'un dilinin ağırlığı ve projenin
büyüklüğünden dolayı, bazı oyuncuların “Acaba oyunun hakkı
verilebilecek mi? Kaç kişi çalışacak? Kimler çalışacak?” gibi
soruları olduğunu gördük. Bu soruların akla gelmesi gayet
anlaşılır bir durum.
Bu projede çalışacak ekip üyelerimizin yetkinliğinden şüpheniz
olmasın; Locpick'te yer alan ve bundan sonra katılacak olan tüm
ekip arkadaşlarımız ekibe katılmadan önce son derece kapsamlı
testler, görüşmeler ve değerlendirmelerden geçiyor. Türkçe
yerelleştirme alanındaki en yetenekli ve deneyimli kişileri bir
araya getirmek, 2016'da yola çıktığımızdan beri değişmeyen
hedefimiz oldu.
Disco Elysium ekibinin üyelerini belirlerken de her zaman
yaptığımız gibi oyun yerelleştirme becerilerini değerlendirmenin
yanı sıra, Disco Elysium'u çok iyi bilmeyi de önemli bir kriter
olarak aldık.
Şu andaki Disco Elysium ekibimiz; deneyimli, yetenekli ve oyunun
inceliklerine hâkim yirmiye yakın kişiden oluşmakta. Bu ekip
içinde çevirmenler, kontrol okumalarını yapacak editörler ve
proje yöneticileri bulunuyor. Projede yer almış tüm ekip
üyelerinin adlarını oyunun “emeği geçenler” bölümünde
görebileceksiniz.
Çalışmaya Nereden Başladık
Biraz da Disco Elysium gibi büyük projeler üzerinde
nasıl çalıştığımızdan bahsedelim. Ekip üyeleri belirlendikten
sonra “Haydi, metinler bunlar, çevirmeye başlayın,” demiyoruz
tabii ki. :)
İlk ayımız bol bol ekip toplantılarıyla geçti. Bu toplantılarda
oyunun tarzını, dilini analiz ediyor ve tartışıyoruz. Sonra
kendi vizyonumuzu ve bu oyunun Türkçesinde benimseyeceğimiz
tarzı belirliyoruz.
Bu konularda herkes hemfikir olduktan sonra oyunu
yerelleştirmenin en önemli adımlarından birine, yani terminoloji
dosyalarının oluşturulmasına geçiyoruz.
Oyunlarda hem oyunun farklı kısımları arasında hem de farklı
çevirmenlerin çevirileri arasında tutarlılığı sağlamak için,
oyunda yer alan tüm terimlerin Türkçelerinin en baştan
belirlenmesi gerekmekte.
Disco Elysium'daki terminoloji dosyalarımız oldukça kabarık.
Şunların hepsi oyundaki terimlere örnek sayılabilir:
- Oyundaki tüm yetenek adları
- Oyunun mekanikleriyle ilgili kelimeler
- Yer ve kişi adları
- Oyuna özel üretilmiş kelime ve ifadeler
- Oyundaki siyasi eğilimlerin adları
- Oyundaki milliyetler
- Karakterimizin oyun içinde benimseyebileceği “düşünceler”
- Ve daha fazlası…
Şu andaki terminoloji dosyamız 500 terimden
oluşuyor ve oyun üzerinde çalıştıkça daha da büyüyecektir. Bu
terimlerin hiçbirini tek bir çevirmen kendi kafasına göre
yerelleştirmiyor. Her bir terim üzerinde ekipçe tartışarak bir
karara varıyoruz. Bazen bir kelimenin en iyi yerelleştirmesine
karar verebilmek için ekipçe bir saat harcadığımız olabiliyor.
Dolayısıyla bu ayki çalışmalarımızın büyük çoğunluğu bu
terimlere yönelik kararların alınmasıyla geçti.
Bu adıma yeterince vakit harcanmasının ve kaliteli sonuçlar
ortaya çıkmasının ne kadar önemli olduğunu, hatta projenin nihai
kalitesini belirleyebileceğini siz de tahmin edersiniz.
Şu anda terminoloji dosyalarımızın ilk hâlleri hazır diyebiliriz
(önümüzdeki aylarda elbet eklemeler yapmamız gerekeceğini bilsek
de). Yani bu hafta doğrudan oyunun metinleri üzerinde çalışmaya
başlayabileceğiz.
İlk Adımdan Sonrası
Önümüzde uzun bir yol var. Yukarıda yazdıklarımız
böylesine büyük bir oyunu yerelleştirmenin ne kadar meşakkatli
bir iş olduğuna dair bir fikir verebilmiştir diye düşünüyoruz.
Bu yüzden şu anda proje için bir bitiş tarihi veremeyişimizi
anlayışla karşılayacağınızı umuyoruz. Şimdiden tahmini bir tarih
verip projeyi o tarihe yetiştirmeye çalışırken sürecin kötü
etkilenmesini (ve tabii sizi yanlış bir beklentiye sokmayı da)
istemiyoruz.
ZA/UM gibi kalite odaklı bir geliştirici firmayla çalıştığımız
için de çok şanslıyız; onların da isteği aceleye gelmiş bir iş
çıkması değil, Disco Elysium'un Türkçe yerelleştirmesinin en
yüksek kalitede olması.
Türkçe yerelleştirmenin oyuna giriş tarihinden hem biz hem ZA/UM
tamamen emin olduğunda, yani projenin sonlarına doğru kesin
tarihi paylaşmayı daha doğru buluyoruz.
Önümüzdeki güncellemelerde projenin gidişatı, almak zorunda
olduğumuz kararlar ve paylaşabileceğimiz anekdotlarla sizi
gelişmelerden haberdar etmeye devam edeceğiz. Bizi ve projenin
gelişimini takip ettiğiniz için bir kez daha teşekkürler!